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类型: FPS 版本: V3.7
大小: 1,701.3 时间: 2025-11-23






在里面主要有古墓夺宝、通天塔、组队讨伐、魔界入侵、失却之阵、剑门蜀道和日常试炼等玩法;
古墓夺宝属于比较简单的玩法,如果通过其他玩法获得了宝物碎片,那么可以对其他玩家进行碎片抢夺,按照不同的实力等级分布了获取的高低概率,并且还有抢5次这样的设置;玩法的趣味性不大,但却是每天都必须要刷的任务;
虽然通天塔是爬塔类的玩法,但是在关卡之间的行进过程设计得跟外面的妖艳贱货不一样,给人一种眼前一亮的感觉,差点就让我怀疑我玩的不是回合制游戏了;战斗方式跟游戏设定的没有差别,主要是每一层的BOSS挑战都分了三种难度,对应了不同的星数,这些星数都会影响到玩家是否能够通过玩法积分去兑换更高品级的装备,虽然不同的难度都有一个推荐的战力,但还是能够跨战力的进行挑战的,如果想拿排行榜第一名的话是需要花点心思的。
如果你寻求一个跟其他玩家在战斗过程中有交互的玩法,那么组队讨伐就是一个多人的闯关玩法过程,玩家可以通过匹配找到合适的队友,从而进入章节副本里完成各自的任务,然后三个人操作各自的阵容在同一个场景里面挑战BOSS,不过玩家之间的交互程度其实不太高,所以不要抱太大的期望值;
日常试炼玩法主要是掉落各种游戏资源,顾名思义就是每天必须要刷的任务玩法,会按照人物等级跟单双日开启不同的玩法。从目前体验到的两个玩法来看,难度是非常高的,在前期的挑战过程中,根本无法对BOSS造成大量的伤害,反倒是一下子被灭掉了,不过玩法奖励倒是挺多的,对于前期的人物培养来说是必须的一个玩法;
其他三个玩法由于等级跟游戏的更新进度暂时没有体验到,从名字上来看我倒是很好奇剑门蜀道是否是PVP的玩法,我非常想知道在真人的PK过程中,技能的释放顺序是如何进行的,如何在没有速度属性的回合制中决定PVP的操作顺序。
在第一天的体验过程中,我把通过游戏玩法奖励的元宝都消耗了,战力排名也能全服靠前;主要的消费点在于体力和精力的购买,把游戏运营活动里的体力跟精力物品全部买下来,这样能够大幅度的提升自己的战力;同时还有宝物碎片的宝箱,也是需要全部买下来,这样就能够通过古墓夺宝玩法获取高品质的宝物大大提升自己的战力,也就能够体验更多的游戏玩法;以上是必备的主要消费点,其次就是消耗大量元宝的十连抽玩法,进行伙伴十连抽一次需要消耗2500个元宝。在第一天能够获得接近10000的元宝,大约可以进行3到4次的十连抽,所以前期的消费点设置对于普通玩家来说还是很合理的,并且在后期的成长过程中玩家可以使用玩家积分去兑换元宝,都是500跟1000的额度分布。
如果说我在第一天为何追不上其他有进行付费的玩家,那是因为这款手游具有VIP系统;最高的VIP等级为12级,需要累积充值10W的RMB才能达到,这应该是我见过最贵的一个VIP等级;不过好就好在VIP的福利特权只能是体力跟精力等资源的购买次数,和其他玩法功能的刷新次数会比其他玩家的要多之外,并没有发现有影响竞技平衡的因素存在,不过付费玩家的成长速度会快非常多。
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在游戏画面造型这一块,角色创建界面看得到两个不同性别的人物,人物的造型谈不上精致,属于Q版的动画类型,在1280*720的分辨率下是稍稍能看到一些锯齿感,而且预览界面的人物跟实际战斗过程中的表现并无差别;除了人物之外还有伙伴和灵兽系统,伙伴造型跟人物都是同一个风格路子,唯一不同的地方在于伙伴分了品级,并且品级越高造型就更加具有特色,不过灵兽的造型是属于可爱Q萌的形态,展现形式不如人物跟伙伴;同理游戏装备也具有绿蓝紫橙的品级之分,并且也是品级越高造型就越加精致;NPC跟BOSS的造型倒是非常高大,精致度之类的属性可以参照人物的设计方式。
游戏画面是可以给满分的,因为不管是哪一个场景,整个场景建模都非常的宏伟,而且最重要的是技能特效跟地图里的各种细节;首先技能特效的展现形式可以给人留下很深刻的印象,其次是地图里各种细节都做了优化,例如火把、瀑布和云雾等的实现效果要比一些大游戏厂商做的精致非常多。
游戏的操控方式只有一种,那就是只需要一直点点点,不管什么操作只要看准时机释放技能就可以了,这样的操作方式在现实生活中其实没有太大的限制,可以在任何一种情况下进行;
游戏的战斗方式为回合制战斗,玩家可以同时上阵6个人物伙伴,并且还可以携带4个灵兽,达到60级之后还可以为阵容设置一个替补位置;在战斗过程中不能够选择攻击的目标,只能搭配不同的伙伴组成不同的攻击方式,每一种英雄的技能都是作用范围的,比如只作用于前排或者单列的怪物,因此更重要的是考验玩家的卡牌收集、阵容搭配和调控技能资源的能力;至于在战斗过程中,则可以进行退出战斗、声音调节、游戏加速、暂停游戏、自动战斗和跳过战斗等操作;游戏加速最多可以加到3倍,暂时没有发现与VIP等级挂钩的倍率。暂停游戏和自动战斗倒是方便了那些只有碎片化时间的人,跳过战斗的依据是当己方战力远超过或者接近的时候,可以快速的进行判断战斗的结果,这样能够节省玩家操作跟观看动画的时间;
人物的获得途径只有开场的角色创建界面,后续要更换只能重新注册账号;伙伴的获得途径比较多,主要是通过十连抽玩法、商店类出售完整伙伴或者碎片、游戏玩法掉落碎片合成和部分游戏运营活动获得,在前期的体验过程中,凑齐三次十连抽的元宝一点都不难,能够非常容易获得3个以上的橙色高品级英雄,而且商店类兑换的碎片消耗的只是玩法积分而已;同样游戏装备的获取方式也类似于伙伴系统,但是没有十连抽这一条途径,主要是通过玩法积分在商店里购买,获取的难度还是比较高的,在不花钱充值的情况下,只能是从绿蓝紫橙这样的品级顺序迭代上去,预计获得完整的一套橙色装备需要一个月的时间,非常适合那些喜欢回合制并且能够接受长线培养周期的玩家;
人物跟伙伴是属于同一个培养方式,主要是可以进行升级、进阶、培养洗炼、修为、共鸣、小伙伴系统、穿戴装备和宝物等操作;其中装备和宝物又可以进行强化跟精炼等操作,并且灵兽也可以进行升级和进阶;这些操作消耗的所有资源都可以通过游戏玩法掉落,当然也可以通过消耗游戏玩法积分或者元宝在商店里面购买,在前期的体验过程中,除了必要的体力跟金币资源外,其他的材料消耗还是比较少的,能够节省下来用在十连抽这一块;这里值得一说的就是,因为游戏采用的是战力系统,所有的玩法基本都会受战力的影响,只要对人物伙伴和装备等其中一个系统进行提升之后,对相同的玩法战斗结果而言具有非常大的影响效果,因此从战力提升这一个维度去看游戏体验还是非常爽的。
在整整一天的体验时间里,动画剧情元素设置的特别明显,几乎是每一个关卡都会交代人物关系和背景故事进度,当然有其他可以类比的游戏,为了专业还是不提其他游戏的名字;这款手游的代入感会非常的强烈,因为动画剧情给人的印象实在太深,策划的奸计就在于让你打不过某些BOSS,从而让你有想要提升实力的想法,进而让你有产生消费的冲动,如果你进行充值消费了,那么就能说明游戏策划的设计是成功的,并且你获得的游戏体验绝对是值得的。
现在市面上的RPG游戏基本都配备了闯关副本这样的玩法,同样这款手游也有冒险玩法,分了普通跟困难的模式,而且困难的模式需要较高的等级才能够体验,对于短期体验的玩家来说是接触不到的;与其他游戏的闯关模式进行对比的话,只能是战斗方式跟镜头会转向这一个点能吸引一部分的玩家群体,其他倒是没有新颖的设计点;当然,闯关玩法有星级之分,达到一定的星数之后能够获得比较多的元宝奖励,其中元宝的数量还是非常多的。
游戏门派其实就是游戏设计理念中的团队帮派类的概念,玩家可以自己创建或者加入其他人的门派,可以在里面进行祈福跟副本之类的操作,一般都会提供技能学习之类的设置,但是由于部分门派功能设置暂时没有开启,这就没有办法详细的介绍了;
游戏斗剑就是竞技排行榜的玩法,严格意义上来说不能算是跟玩家有战斗交互的玩法,因为挑战的对手是由电脑AI模拟出来的玩家,如果战力差距过大可以直接跳过战斗,并且会按照提升的排名奖励对应的元宝,因此新服是很容易就能够获得大量的元宝;这个玩法的乐趣应该在跨战力挑战这一块,利用不同的伙伴阵容,在不同的时期释放不同的技能,往往是能够跨战力取胜的。
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