
类型: 休闲益智游戏 版本: V7.9
大小: 1,376.6 时间: 2025-11-21





各个方面都均衡,就导致了各个方面都不突出。物攻吧,狂战士比他高,防御吧,守护者比他高,buff吧,大神官比他多,debuff吧,预言家比他多。所以队伍技能就给加强了一下,10%的反击,配合“反击装置”可以达到60%的概率,还是很美滋滋的。
【角色属性】
物理攻击A:初始54,每次升级+4
物理防御C:恒定10
法术防御B:恒定15
【初始技能】
物理防御C:恒定10
在其他RPG游戏中,补充HP的工作一般都是交给这种妹子的吧。猛男给别人加血的设定很少见过。
【设计灵感】
【队伍定位】
奶妈,群补。
法术防御B:恒定15
单体治疗,群体治疗,增加HP上限。
物理攻击A:初始54,每次升级+4
这两个角色的特征太相近了,后续会考虑把这个软妹子也加进去,设定方面以偷窃、辅助为主技能。
法术防御C:恒定10

在RPGMaker的游戏中,这家伙的出场率不高,因为有一个和他打扮相同的软妹子了。就是下图:
体力成长C:初始404,每次升级+2
本场战斗中物理攻击永久强化,并可与其他物攻强化效果叠加。
有些RPGMaker制作的游戏中,这个角色作为男二号居多……毕竟没有一张主角脸,但立绘中又充满了正义的眼神。
体力成长B:初始406,每次升级+6
法术攻击A:初始54,每次升级+4
【ver2.3.19】
1.二周目采取奖牌积分的模式(因为直接继承金币模式太imba了,导致后期极不平衡)
2.丰富了许许多多的成就、事件、饰品、敌人,让决策更加多样化。
3.强化了结界师、符文师、女武神等角色,削弱了大法师。
4.加入了进阶+5(这个难度已经算是作者和玩家之间的数据博弈了)
此外,考虑到存档继承的原因,一些特效未实装,如果想获得Demo版本,请入群下载。
【初始技能】
群体补满HP。
【队伍定位】
法系职业的印象,一般是短腿,所以敏捷很低。因为初始没有伤害技能,所以在战斗中不补充HP的情况下,就用普通攻击刮痧。当然啦,如果金钱富裕的话,可以学个AOE法术增加队伍的整体输出。因为加血量直接和法术攻击相关,所以给买一个高级的法杖,或者是装备“玻璃大炮”(双防清零,魔攻加倍)还是很不错的。
自身增加状态“无限火力”,持续10回合,技能不再消耗SP,但物防和魔防清零。
敏捷成长S:初始55,每次升级+5
【角色属性】
【奥义技能】
清杂兵,速通。
单体技能伤害+弱化敏捷,强化自身物攻和敏捷,随机攻击3个目标。
幸运增长C:初始52,每次升级+2
因为4种基础元素全部都有AOE技能,所以清理杂兵很快,使用弱点攻击可以打出较高伤害。但没有法术连段,所以打BOSS的话输出比较疲软,可以到技能商店学一个4连段的元素魔法作为火力补充。使用AOE之后会吸引到大量的仇恨,加上自身身板较弱,可以在敌人行动之后再AOE或者AOE之后有其他保护(守护者、女武神、大神官等)
体力成长A:初始408,每次升级+4
首先感谢群友的建议,在TapTap上发表一些攻略非常有必要。
物理攻击D:初始51,每次升级+1
法术攻击D:初始51,每次升级+1
物理防御A:恒定20
我也是看到这个MZ的立绘之后,被MZ有趣的设计和丰富的立绘资源吸引的,然后就越研究越深入。可以说,是这个立绘角色的契机,有了这个缝合尖塔的想法。
魔力成长S:初始210,每次升级+10
【角色属性】
魔力成长B:初始206,每次升级+6
【奥义技能】
单体敌人当前HP削减50%。
法术攻击D:初始51,每次升级+1穷人富豪赚钱
【奥义技能】
幸运增长B:初始53,每次升级+3
物理攻击D:初始51,每次升级+1
魔力成长A:初始208,每次升级+8
闪光弹有50%的概率致盲,致盲后命中率降低50%,配合一些回避加成之后可以较好躲过敌群的物理攻击。硬控可以打晕敌群的主要输出,为队伍重整争取时间。打BOSS前,可以配合TP积累装置先手秒BOSS50%的HP,防止战线拖延太久。
幸运增长B:初始53,每次升级+3
因此物理攻击和防御方面较低,法师嘛,敏捷不是Ta的强项。负责魔法输出就好,但毕竟Ta是个学徒法师,法术攻击还没到爆表的程度。
【队伍定位】
敏捷成长D:初始51,每次升级+1
降低自身仇恨、群体致盲、单体伤害+硬控。
法师嘛,特别是年轻的少女法师嘛,很多游戏中的设定都是“充满活力,调皮,有时会粗心,法术水平一般”。所以设计这个角色的时候,也是套用这个印象。
控场、秒BOSS。
RPG游戏怎么会没有牧师职业呢。这一身白袍子,第一印象就是个牧师职业,打架不擅长。这种看起来弱弱的样子,很适合辅助。
RPG游戏的铁三角“战、法、牧”中的战士。如果只考虑铁三角的话,那这个职业就要有一定的防御能力,于是再既能打又能扛的设计思路下,一个“很平庸”的RPG战士就出现了。
【设计灵感】
体力成长C:初始404,每次升级+4
人物属性包括以下几个维度。

【体力】
也叫HP,生命等等,RPG游戏中常用设定。战斗中如果HP归0,则无法战斗,也就是所谓的“躺下了“。在缝合尖塔中,可以使用大神官的复活技能,或者是带有复活功能的药剂,即可恢复战斗状态。或者本局战斗结束后,自动解除”躺下了“的状态,HP恢复为1点。
【魔力】
也叫SP,魔法值,也是RPG的常用设定。用来作为各种技能或者魔法的消耗,一般越强力的技能,消耗的SP越高。补充SP可以使用商店的魔力水(200金币,补充100SP)。不过前期的金币比较紧张,导致SP在第1区域的时候使用很拘束,法师抡起棒子冲锋在第1区域很常态。
【怒气】
也叫TP值。在RPG游戏中,通常用来释放大招或者是强力技能等等。和魔力不同的是,TP值是可以进行积累的。在缝合尖塔中,普通攻击和防御都可以增加TP,使用技能不会增加TP,这就是看玩家是如何取舍了,是忍一手憋大招呢?还是常规战斗呢?
【物理攻击】和【物理防御率】,【魔法攻击】和【魔法防御】
如果攻击者为A,被击者为B,则伤害计算公式为:
A的攻击力×(100%-B的防御率)
物理防御率用来减免物理攻击,魔法防御率用来减免魔法攻击。也就是说,如果防御率达到50,则可以减免相对应类型一半的伤害,防御率达到100,则减免全部伤害。
【敏捷】
影响行动速度。例如A的敏捷为200,B的敏捷为50。当A的行动条就绪后,B的行动条还处在25%的位置。这就会使得敏捷越高的角色,行动的次数越多。
同时,团队敏捷影响逃跑的成功率,计算方式为:
逃跑率=主角的团队敏捷平均值÷敌人的团队敏捷平均值
如果逃跑失败了,则下次逃跑的成功率增加10%
【幸运】
这个在RPG游戏中的作用很广泛、也很模糊。在缝合尖塔中,为了简化计算量,幸运值只规定了2个用途。
1.团队幸运平均值会影响开箱子、各类事件获得金币的数量,幸运越高,获得金币的下限和上限就越高。
2.角色受到伤害时,获得的TP值=角色幸运值÷10,结果向下取整。即一个拥有78点幸运值的角色,在被敌人攻击1次后,获得7点TP。
幸运增长B:初始53,每次升级+3
【队伍定位】
其他的RPG独立游戏作品中,这个角色绝大部分都是以法师的形象出现(萌妹战斗法师另说哈……)
敏捷成长C:初始52,每次升级+2
【设计灵感】
【游戏剧情】
各位RPGmaker的主角们,聚集在在初始酒馆中,招募成立一个可靠的小队,在一个“白毛”的指引下勇闯18层高塔,战胜BOSS,赢得奖牌。
爬塔的过程中会出现各种奖励丰富的宝箱和光怪陆离的事件,如果取舍和决策,就看各位的判断啦。
如果觉得你的队伍以及可以到了无人能敌的地步,那还可以完成苛刻的条件,找到开启隐藏BOSS大门的方法!
【战斗方式】
RPG半即时的回合制(ATB)。
敌人的仇恨根据每一个队员的行动决定,如何拉扯仇恨,保护输出,战胜BOSS,由你来指挥!
【游戏玩法】
初始进行队伍搭配,是常规8人组,还是独狼2人组,是肆意无双的进阶-3,还是决策万千的进阶+5,由你来决定!
觉得队伍不合理?没关系,用回城卷轴,再次开始!
想要BOSS的宝藏嘛?都给你!在这缝合的尖塔里,寻找吧!
【通关时间】
20分钟-2小时不等~
【兑换码】
酒馆内有兑换码,输入之后直接启动隐藏角色(墨水画师、魔女、结界师、女武神)
【奥义技能】
缝合尖塔是一个融合RogueLike+RPG的爬塔游戏,当然游戏还是少不了冒险的元素,在这里我们需要选择我们喜欢的角色一起组队去冒险,角色是有特殊设定的,我们要不断的进行升级提升战力,当然合理的搭配也很关键,游戏里面的元素还挺丰富的,很精彩很热血,小伙伴们快来加入我们吧。
魔力成长C:初始204,每次升级+4
法术防御D:恒定5
补位,菜刀队。
【角色属性】
【初始技能】
【初始技能】
铁三角之外,如果再向外延申,就考虑加入一个敏捷类的角色,贼呀、射手之类。很多RPG游戏中,贼的样子都是带着小匕首、穿着斗篷,眼神犀利。
4种常规元素的群体AOE。
【设计灵感】
法术攻击C:初始52,每次升级+2
物理防御C:恒定10
敏捷成长B:初始53,每次升级+3
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