
类型: 教育学习 版本: V8.2
大小: 1,421.1 时间: 2025-11-22





首先我们先明白一下自己的牌组由那些部分组成。
卡组——所有卡牌。
手牌——已经抽出来的牌。
牌堆——还未抽出来的卡牌。
弃牌堆——打出去的牌,还未洗牌的时候。
战斗开始——从卡组中随机抽牌成为手牌,剩余部分叫牌堆。被打出的卡牌进去弃牌堆。当牌堆被抽完,弃牌堆重新洗牌变为牌堆。
<名词补习>来啦!敲黑板!
>>初级<<
防御相关:己方防御减去敌方攻击的数值,不会低于0。
中毒:每层中毒的时候会造成1点伤害,每次行动后中毒层数-1。
冰冻:每层冰冻会减少造成伤害5%,最多叠加10层,每次打出伤害牌冰冻层数-1。
灼烧:每层灼烧会额外受到10%伤害,最多叠加10层。每次受到伤害灼烧层数-1。
虹吸:造成伤害50%恢复生命值。
连击:上一张牌与这一张牌是同类型的,比如上一张是刀剑,这一张也是刀剑。
闪避:每层闪避有10%的概率闪避伤害。闪避低于100%触发闪避,失去所有闪避。闪避高于100%失去100闪避。
移除:当这类型的牌被打出后不会进入弃牌堆,而是移除本次战斗,下场战斗才能再次抽到。
丢弃:打出这类牌后还需要丢弃其他卡牌。
进化:此类卡牌打出后会进化,有额外效果,每次打出都可以进化,成长类型的牌,但是成长仅限本次战斗。下次战斗又需要重新进化。
>>中级<<
化形:这类型的牌可视为所有类型和阵营。
内劲:无视地方护甲,造成真实伤害。
透支:当怒气不足时可以透支下回合怒气打出此牌。
竭力:失去所有怒气。
反抗:触发弃牌堆中所有带有次牌被弃时的效果。
罡气:受到伤害固定为血量上限的5%,不够5%会补到5%。
唯一:牌堆中无同名的牌,不是这一张牌没有同名的,是所有牌没有同名的。
狂暴:自己血量在50%以下。
破甲:失去50%护甲。
碾压:敌方生命低于50%。
共鸣:每打出同一类型的牌,所需怒气减-1。
固有:第一次抽牌是必定会抽到。
博学:手牌数不低于6。
连携:至少需要有两张一样的牌,一张在手牌时,打出这张牌,可以无条件打出牌堆中的另一张。弃牌堆中的不行。
>>高级<<
循环:此牌打出后立即回到牌堆顶
点燃:移除对手所有灼烧层数
真气盾:利用真气按比例吸收伤害
终结:当此牌为手牌中的最后一张牌时
聚气:当消耗X真气时,此牌减少消耗真气的二分之一
古今江湖是一款画面精致的策略卡牌手游,游戏中玩家将扮演一个大侠冒险,可以收集众多的伙伴和自己一起冒险,采用的是插卡战斗的方式,每个回合会有着一些技能卡牌出现,有防御技能、攻击技能、治疗技能等众多的技能卡牌可以使用,玩法丰富
《古今江湖》是一款卡牌类冒险回合制游戏,特点以策略为主,无论是装备还是卡牌都考验着你对其的控制与搭配。[画面、操作手感]画面是2D游戏,以古风为基调色彩搭配上个人感觉怪怪的,可能追求的是一种不和谐美吧,但总的来说我个人认为不是很习惯,音效方面也一般就是一些刀剑碰撞的声音。操作手感上来说不太存在因为就是出出卡牌,如果连这点都做不到流程的话,那还是别做游戏了吧。[玩法特色]1.卡牌机制:这里的卡牌机制不同于常规那种需要收集,而是每次进入一个关卡之前,都会有几张几张基础卡牌然而后在后面的战斗中收集,但需要注意的是这些获得的卡牌在关卡结束之后是会被收回的,这样呢有一个好处就是不用自己去辛苦的搭配卡牌,但同时也给了玩家一个巨大的考验,就是需要在不同的关卡与情况之中来实时的搭配卡牌,以达到自己输出的优势最大化,而不是随便点一个卡牌,系统上有流派之分但我认为并没有,如果非要讲有流派的话,那就是对自己有利的或对自己有伤害的,而后过关方法也不统一,但也不会是那种随便打打也能过关的,所以这里建议大家在选卡牌时先看一下卡牌的技能是否是自己需要的再来做出选择。2.攻击机制:每一次攻击都需要消耗怒气这一点也与卡牌联系相当之大,比如你手中有一些可以组合的卡牌时那你就一定打一套连招出去,因为这里每一局结束之后手中所有卡牌会被全部替换掉,所以这里策略二字又体现了出来,就需要你把控把握怒气的数量来打出最大的伤害,而不是什么伤害高就一定要用那个牌,因为打出组合牌可能会比你单打许多张牌效果来的更好。3.关卡机制:每一小关都会消耗食物,食物不足的时候就会消耗血气,但基本不用担心因为一般来说都不会把血气消耗完除非你非要去皮一皮。4.人物:这个点这一点没啥好讲的,因为这类基本都是氪金大佬专属对于像我们这样的白嫖党来说能有前面几个送的就已经很不错了(人物主要的一点就是有属性加成)5..装备机制:这里的装备不同于其它游戏,这里会有套装属性但在这里不一一给大家列举就列举,因为在后面的关卡之中还会有许多不同装备,所以这里就给大家讲一讲第一关我推荐的装备吧!飘渺:他可以在回合结束之后保留一张卡牌,这样可以让我们更好的搭配连招。罗汉:在战斗结束时恢复5%的气血,可以让我们的续航更加持久。游龙:每一回合中打出五张卡牌后,下一张卡牌会不消耗怒气,这一点对于我们打一组合技能也是有非常强的辅助作用。冷血:在战斗开始时会获得两层冷血,会使你打出的一张卡牌,伤害翻倍,这个呢在前期非常有用,可以打出先手打伤害使战斗节奏加快。[技巧分享]这里其实没什么技巧因为他毕竟是一个偏策略型游戏,所以我就给大家讲一讲一些需要注意的地方吧。首先一定要根据自己的卡牌来选择卡牌,否则你就会发现一些卡牌不能组合到一起从而打不出最大的输出其次就是根据卡牌属性和怒气值来打出连招伤害这样才能保证保证你在有限的怒气数内打出高额输出。这些都是需要你自己不断去摸索得到的,毕竟这不是那种固定的卡组可以给你们讲一讲打法,这个获得的卡牌太随机了只能靠你们自己摸索着去选择和组合最后装备方面我建议选用飘渺、罗汉、游龙、冷血,这几个套装的辅助性质很强,第一关的话可以用这些来打一打,没有的话就可以看你卡牌的来适当的调整。总之一句话什么打法啊装备啊这些都要建立在卡牌的基础上来选择,就比如第二关他有一个冰冻机制,那么你的装备就要选择就可以选择望月或者眠霜这两个套装,因为他在回合开始时如果冻结的卡牌,就会额外帮你抽取两张卡牌或是额外加两点怒气。所以说策略性非常的高需要你们自己在不断的探索当中去找到属于自己的那一套打法。[总结](由于我玩的也不是很久,可能介绍的不是很全面所以还请谅解)游戏是非常不错的策略性卡牌游戏氪金度也不是非常的凸显,总体来说是一个很不错的游戏,就是感觉画风有点奇怪但也还不错,打法方面来说还是需要你们自行去探索,总的来说还是比较推荐大家上手玩一玩的。
Q:怒气有什么用?
A:在战斗中使用卡牌(武学)需要消耗一定的怒气,每回合结束后都会重新恢复。(气宗除外)
Q:真气有什么用?
A:真气是气宗专属属性,在战斗中使用卡牌(武学)需要消耗一定的真气,每回合结束后无法重新恢复,只能使用恢复真气的卡牌进行恢复真气。
Q:为什么战斗开始后,攻击/防御数值会变化?
A:战斗开始后会计算攻防数值。
显示的攻击是己方攻击与敌方防御相互抵消后的攻击值,显示的防御是己方防御与敌方攻击相互抵消后的防御值。
Q:食物有什么用?
A:己方每次探索未知地点都会消耗食物。当食物大于0时,行走时消耗食物不扣气血,当食物为0时,己方进入饥饿状态,每次探索未知地点会扣除自身气血上限5%的气血。
Q:战斗中【武侠】技能为什么没有激活?
A:如果是武侠的主动技能使用后是需要冷却的哦!
如果是被动技能则不需要点击即可自动激活哦!
Q:武侠的天赋不需要上阵就可以激活吗?
A:天赋生效是不需要上阵武侠即可激活的。(俗称:挂树)
Q:【少林寺】的幻境特定机制是什么?
A:【少林寺】没有特定的幻境机制。
Q:【华山】为什么每个回合都会被冻住一张牌?
A:【华山】的幻境机制是获得【严寒状态】战斗每回合开始手牌会被随机冻结一张,被冻结的武学无法使用。
Q:【华山】地图的<山贼>为什么打到一半忽然退出战斗?
A:<山贼>3回合内没有击败即会逃跑。
Q:【古墓】为什么无法查看四周的地点?
A:【古墓】的幻境机制是除带头大哥和篝火以外的所有地点无法查看。
Q:【古墓】地图中如何查看四周地点是什么?
A:前往【篝火】所在地,点燃篝火即可查看地图中已探索位置四周地点的相关信息。
Q:【大漠】为什么武学(手牌)会被移除?
A:【大漠】的幻境机制是【酷暑】,每场战斗开始需要您移除手牌中的两张卡牌。
Q:【冰火岛】的幻境特定机制是什么?
A:【冰火岛】的幻境机制是幻境中会有一个【冰火莲】,拾起【冰火莲】后敌我双方获得灼烧/冰冻时,额外增加一层。
Q:【竹林】为什么不能放弃选取武学?
A:【竹林】的幻境机制是在选取武学时必须选择其中一张,无法取消选取。
Q:幻境一共有几个难度?
A:5个:简单、普通、困难、噩梦、地狱
Q:血战模式会增加难度吗?
A:不会增加难度,仅增加了“体力”的消耗,提高获得道具数量。
Q:为什么每日副本没有出现?
A:每日副本是在6个幻境中随机出现的,比如,今天可能是少林寺的每日副本,明天是华山的每日副本,且有一定的要求。
如果出现在少林寺和华山中,则需要打通少林寺和华山的简单模式和试炼;如果出现在其他的幻境中,则需要打通对应的简单模式才会出现。
Q:武学的残章(碎片)可以在哪里获得?
A:可以通过以下4种方式获得:
1、在【图书馆】使用卷轴随机获得;
2、在【石碑】的【参悟】中可能随机出现未知武学;
3、达成【成就】获得对应武学残章;
4、通过完成挑战令要求获得对应武学残章(点击幻境后在点击【探索】上方的【更多挑战】即可获得)
5、完成武侠的故事获得对应武学残章。
Q:未拓印的武学是否会在幻境中出现?
A:不会。
Q:隐藏武学哪里可以获得?
A:隐藏武学的碎片可以在幻境中获得,通过改变自己的善恶值到一定数值,找到最终给予碎片的NPC即可获得。
Q:隐藏武学一天只能拿一次吗?
A:不限次数,首次获得20个残章,后面每次获得5个残章。
Q:豪侠的【章鱼丸子】为什么没有增加护甲?
A:【章鱼丸子】的效果是保留护甲,不是增加护甲。
Q:豪侠的【折梅问雪】为什么不回血?
A:该武学只有当玩家受到伤害时,才增加回血效果
Q:使用豪侠的【雪山掌】后,为什么打出增加护甲的卡牌时不对敌人造成伤害?
A:武侠自身添加护甲时,是增加【雪山掌】的额外伤害。建议:先使用增加护甲的卡牌再使用【雪山掌】。
Q:使用豪侠的【七伤拳】触发冷血时,自身受到的伤害为什么不翻倍?
A:冷血效果只针对敌人,所以【七伤拳】对自身的伤害不会翻倍。
Q:游侠的【力劈华山】使用后为什么机会无限回归手牌?
A:无限回归手牌为该武学效果。
Q:【丐帮帮主】开局被动为什么无效?
A:被动效果是保留护甲,不是加护甲。
Q:【飞天蝙蝠】的故事最后一次为什么完成不了?
A:最后一次需要打败【精英铁尸】。
Q:【阿紫】在普通少林碰见星宿老怪为什么不计入【故事】的次数?
A:只有武侠事件(星宿老怪的图标)才会记录次数,普通NPC(刀剑的图标)不会记录次数。
Q:【落英套】的“无懈可击”为什么无法抵消敌人的开场效果?(如“武当弟子”开场换牌)
A:【无懈可击】效果可以抵消敌人的攻击效果;但不可以抵消敌人的开场效果(如“武当弟子”开场换牌)。
Q:【太极套】效果为免疫冰冻,但为什么在【华山】中卡牌仍然会被冻结?
A:免疫的是冰冻buff,不能消除<华山>的冻结卡牌效果。
Q:【冰冻】和【冻结】的区别是什么?
A:冰冻是每层冰冻会减少造成伤害5%,最多叠加10层,若被施加冰冻效果,每次打出伤害牌冰冻层数-1;冻结是手牌被冻结后则无法使用。
Q:为什么购买或者获得【已拥有】的装备后没有获得?
A:购买已拥有的装备,会升级同名装备等级。
(注:装备等级上限是5级)
Q:打开武魂卷轴多少次一定可以找到神秘卷轴?
A:10次。
Q:充值问题
A:游戏内点击【头像】——>【帮助】前往后台反馈
游戏美术:武侠怪奇风融入中国传统文化
首先,游戏的画风是非常有个性的武侠风,略显怪奇创意!整个游戏玩起来给我的感觉就是“想要去河南嵩山学少林跟武当”,但是不同于大多数武侠手游,这款游戏的美术是非常有特点的,人物的造型是中国传统的泥人和水彩手绘国风,而游戏的江湖地图是各大造型奇怪的门派坐落在一本书上面的,非常有想象力,游戏画风对得起独立游戏这四个字,给开发组点赞,真的希望有更多的传统文化融入到国产游戏中来。
侠客:水彩手绘国风+传统泥人风,几十种侠客可选
我最最最喜欢这个游戏的一点,就是它的侠客了!每次游戏闯关,可以选3个侠客搭配。首先,武侠展示界面的侠客,是泥人的风格,真的很萌很有传统文化韵味,如果拿这些泥人来做周边,真的有想收集一套的冲动(如果开发组看到了请送一个给我吧)!除了武侠展示界面,其他地方展示的侠客侠都是水彩手绘国风,也非常独特~
武侠是分流派的,目前有豪侠、刺客、游侠、气宗四种,目前一共有大概几十个武侠,每个武侠都有独立的属性、技能、天赋、武学,还有经脉,这个游戏新花样还挺多的哦~
游戏核心玩法:丰富的卡牌组合策略、流派
游戏的核心是卡组构筑,卡牌当然是主要玩法了,游戏的卡牌数量还算是挺多的,目前大概有300种左右,开发了5种卡牌流派(中立、豪侠、游侠、刺客、气宗)。卡牌的种类多,再加上有流派分类,让游戏的玩法就比较丰富了,我目前玩过游侠的连击流,刺客的绣花针流、弃牌流等等,每一种玩法带来的感觉都不一样!除了卡牌的搭配外,出牌的策略也是很重要的,攻防牌效果牌的使用、怒气的分配能让战局瞬息万变!
游戏机制:轻度的Roguelike
如游戏介绍的一样,游戏的闯关过图机制就是轻度典的Roguelike,每一次进入江湖的地图都是随机的,每闯过一关,装备游戏币卡牌什么的也都清零,有一次我打到了第一个地图“少林寺”的第四层了,眼看就要通了这一层了,结果死了又要重来,总的真的是很Roguelike啦。
总体来说这款游戏真的很不错,就游戏类型、游戏美术、游戏可玩性来说,100分的话我给90分,不管你玩没玩过类似的游戏,都可以尝试一下!
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