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类型: 电商购物 版本: V1.4
大小: 1,591.9 时间: 2025-11-22





首先有三个势力,个人喜好偏向中原,当然其他势力根据你的喜好都可以选择,我们先看下各个势力的特色:中原:以战止战;势力特色:资源生产速度较快;特有兵种:诸葛连弩,蒙古:逐鹿群雄;势力特色:招募士兵速度较快;特有兵种:蒙古铁骑,波斯:势如破竹;势力特色:科技研究速度较快;特有兵种:破马长枪。
选好势力后,武将升级加点就比较简单,总共三个主要属性:攻击、防御、智力。这边就直接搬过来一些方法给大家参考:
一、按初始属性比例加点
二、攻防加点
三、攻智加点
四、全智
五、守城武将的全防
第一点比较稳重,基本不会错,第二点主要配合高攻高防的步骑阵法,稳扎稳打型。第三点无视防御以闪电战解决敌人,适配合弓骑出战,强大的攻击和密集的使用技能是该加法的杀手锏,在技能搭配上要多做些功夫才能保证足够的攻击力和生命力。第四点就比较极端了。第五点挨打就是硬道理。
为什么选择SLG+卡牌?
卡牌:卡牌玩法容易接受。已经被我叫MT等在2013年左右洗过一遍。卡牌的成长线付费更好(卡牌的深度成长。用户有多个英雄。有横向和纵向发展。这样把目标分散化。用户可以找到更多的着眼点。)而且卡牌可以做放置,这样可以应对碎片化的要求。
SLG:题材容易接受。在线时长更加多。
数值设计:
一、最初确定基础模型。
设置一个白板英雄,有哪几种大的属性。
二、设定转化关系,价值量。
比如设定战斗公式中:设置防御为乘除法的模式。防御+100点,10%减伤。
如果减法公式防御+100点就减伤-100,就会线性没法调,出现低等级打不动堆等级的高等级用户的情况,这时候应该降低低等级玩家的挫败感,让他也能够打出一些血量伤害。
三、和前中期目标结合。
游戏剧情和难度,希望用户的行为是:在前期发展单独属性,在后期综合发展。
所以目标设定上:最开始给玩家有清晰目标,后面分散不同目标,让玩家自主去选择探索。
(一开始希望用户目标明确,窄一些,如果目标宽泛用户会比较迷茫,不知道优先发展的是什么。所谓上手难度。
后期让用户有多种多样的发展路径。增加自主选择的乐趣。也慢慢从PVE转移到PVP。
比如卡牌会优先几张上手很好的给玩家。中期才会让玩家去做新的加强选择。中期已经是核心玩家能够留下来了)
所以:属性上:
1.画出攻击的难度线。区分基本属性和额外属性。
让开始“攻击”的收益会比较高。让玩家可以开始发展攻击,快速杀敌获得收益,快速成长。但是后面大家的攻击都差不多。所以需要寻找其他属性发展突破。
四、经济:
1.让核心资源的产出比消耗小一些。让玩家稍微饥渴一些。
这样让玩家用时间来换得一些额外资源。
2.产出点和消耗点的机制明确。
我们都会可以有对应的比例去划分产出和消耗的流入流出。
常见例子:单向转化资源。
A-B是按照比例来转化。比如战斗A和卡牌B。战斗是用来产出金币的。反过来去培养卡牌。然后卡牌可以更强战斗。这样我们就做出了一个正反馈/增长循环。玩家玩的就是优化自己的增长效率。(是不是和个人的的增长也很像)
3.平衡大R和小R。
大R可能后面成长太快收不住。
但是不同人的成长的平衡,可以通过不同的换卡和抽卡。不同人的抽卡几率P%是不一样的。
五、卡时间还是卡资源
游戏体验上:
让用户只要上来就有事儿可干。不要没事儿可干。
可以是app行为,也可以是游戏行为。
如果设置游戏行为有几种做法:
1.点击获得资源,比如水。
2.时间放置获得资源+上限容量。比如设置一个水壶来卡容量。【这个后面游戏化的时候会再写一篇】
五、套路和套路的失效
玩家的额外付出:时间,或者金钱。基本上是通过能力线和难度线的不平衡来造成的。
这里有正反例子:
1.难度越来越难。但是玩家无法通过小成本操作来获得。或者难度曲线过于陡峭。
让玩家觉得:你tm并不想给我。
类似采票店门口写:“两元中500万”。听起来高性价比。实际付出的更多。一次两次还行。每次都是这个套路就不能够接受。
2.1.难度越来越难的时候,能力可以增加。玩家有更多成就感来坚持。
比如:越坚持,收获的东西越多。比如1,2,3,天坚持就会获得100,150,200的递增的金币。
当然能力的增加里面是需要用户付出更多的。这里是更加深的套路。
2.2.难度越来越难的时候,有阶段目标让玩家更快得到正反馈。
一共需要20天。我准备了30元。那么第五天就给你一元。利益先看到。
或者第五天我先给你游戏中的道具,或者某种看起来额度很大的资源。(当然A->B资源转化可能是1万才相当于1元。但是数额大看起来仍然好看)
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