1、只要等级达到了一定的高度,各种全新的功能都会得到解锁开始更多玩法;
2、剑踪侠影红包版专业的设定方式将这个世界分为了很多不同等级的区域让你慢慢的体验;
3、众多的修炼门派选择,打造一套稀有的橙装,触发暗属性的效果增加实力;
4、新手登陆送红包奖励,每升一级会有5红包,飞升会有意外的大额红包奖励,24小时随时兑换。
剑踪侠影红包版是一款游戏画面鲜明、玩法创新的大型MMORPG2D回合制多端游戏。众多高手云集的五岳仙盟庇护下人们的生活一直平静安逸。

1、游戏共设定有6位主角,6大门派,多种宠物;游戏采用回合制的游戏战斗模式,配以多样的角色技能、丰富的玩法与活动和良好的互动环境。
2、还有很强的战斗策略性和公平的绿色经济体系,力求让玩家有多姿多彩、热血沸腾的游戏体验。快叫上好友一起踏上寻爱之旅,爱不单行。
3、游戏画面鲜明、玩法创新的大型MMORPG2D回合制多端游戏。游戏是以虚构修仙为背景从而进行扩展的故事。
2020年就要结束了,特别是在经历了2018年国产单机游戏的意外惊喜与2019年的满满期待之后,2020年好像并未给玩家们留下太多津津乐道的话题。同时放眼海外佳作,多次跳票的《赛博朋克2077》踏着临近的步伐牵动人心,PS5主机的供不应求更是昭示着新游戏世代的开启。
据国内最大的国产游戏民间统计团队“国游销量吧”发布2019年度榜单可以看到,这一年销量突破100万的新游戏只有《隐形守护者》1款,50-100万档空缺,20-50万档7款,5-20万档7款,另有超过14款处于2-5万级别。可以说,2019年的国产单机市场不复前两年增长率超100%的爆发势头,其中不乏研发成本周期上升、审核政策调整、玩家需求变化等多方面原因。
而到了2020年,这种疲态似乎有进一步的发展趋势。除了《部落与弯刀》EA版有接近30万销量、《侠隐阁》EA版预计超过20万外,甚至很难再找到这样的“小爆款”,更别提销量达到50万以上的新游。所以,跟往年的国产单机市场年度盘点不同,这次我们尝试扩大一下范围,将不同平台的更多国产游戏拉进来一起聊聊。实际上手游、端游平台的市场变化,同样也会影响甚至联动到单机领域,不信接着往下看。
新兴玩法驱动市场的这招到底有没有用?
近年来,屡屡出现玩法驱动市场的爆款产品,2017年有《绝地求生大逃杀》、2018年则是《堡垒之夜》、《刀塔自走棋》引领一众自走棋游戏攻占2019年。至于2020年,虽然气势和持续时间不及前面几位,但显然《糖豆人》、《AmongUs》为代表的派对类游戏站在了新潮流的浪尖。
在行业内部向资本市场讲故事的过程中,像吃鸡、自走棋、派对乃至在MOBA十年前都被冠以“创新型新兴玩法”的称号,被市场视为打破固有格局、存量变增量的万灵丹。但每一种成为爆款的新兴玩法本质上,都是玩家长年不堪“厂商教你玩游戏”之苦的一次反抗,并经过多年完善积累成为厂商新一代吸金神器。
《绝地求生》作为第一款吃鸡玩法(BattleRoyale,也叫大逃杀)的集大成者,为玩家带来一种新的射击类游戏玩法,颠覆了以往FPS/TPS的传统框架。随后的《堡垒之夜》、《Apex》、《使命召唤:战区》等则是大厂们的进一步优化、微创新,再加上移动端《PUBGMobile》、《和平精英》、《FreeFire》、《荒野行动》以及、《使命召唤手游》吃鸡模式等在全球不同地区不同群体的强势覆盖,可以说时至今日吃鸡依然是全球最火的游戏玩法。
但和吃鸡相比,其它新兴玩法貌似就不那么管用了。比如一度被看好顶替吃鸡的自走棋,如今除了《英雄联盟》云顶之弈模式外,其它同类产品的热度早已冷却。至于派对类游戏,更像是海外玩家在疫情环境下取代现实派对的备用选择,热度很难像吃鸡那样保持超长待机时间。
对于这一点,个人观点其实倾向于吃鸡在众多新兴玩法中成熟度相对最高,特别是经过了《Zday》和《H1Z1》的试错与积累,《绝地求生》几乎一推出就是以完全体的姿态面向市场——同理还有十年前的《英雄联盟》。但自走棋并没有太宽裕的时间,当下的社交媒体传播和资本入场催熟使其迅速膨胀,这就像在健身房练死劲儿,没有深厚的混元内力加持导致玩家很容易弃坑或转移兴趣。这个一度风靡全球国产原创的新兴玩法,在某种程度上比经典国产单机IP的没落更让人遗憾——因为我们本以为它只是刚刚开始,却没想到这已经是巅峰。
或许也是因为新兴玩法在积累不足的情况下容易骤火骤凉,今年资本市场的各路分析报告已经很少再提及“创新型游戏刺激增量”之类的术语,而是又将目光放在了“占据用户时长”上。但这并不意味着“他说我这个没用”新兴玩法就真的没用,比如《战争艺术:赤潮》就是加入自走棋玩法后梅开二度,为开发团队带来了更充足的资金去打造《黑神话:悟空》。
2020年绕不开的国产3A话题
从前两年开始,国内核心玩家圈内就在讨论国产3A何时能够到来这个话题。然后在2020年,我们就看到了三款游戏与这个话题绕不开的关联——它们分别是《原神》、《黑神话:悟空》以及《古剑奇谭三》。
先聊聊《古剑奇谭三》,这款2018年推出的游戏在当时被称为“国产单机游戏的天花板”。这句话乍一看很容易产生各种误会,但设置了“对标海外3A”这个前置的话,就显得非常合理了。和海外的3A大作相比,《古剑奇谭三》依然存在很明显的差距,但这种差距已经不再是以往那种让人绝望的距离——这无疑让热爱国产单机游戏的玩家着实振奋了一把。
尤其是《古剑奇谭三》销量超过130万,向中国玩家和市场证明:不是靠用爱发电,国产单机游戏同样能以专业统一的开发体系、尽量可控的成本投入、完善成熟的营销包装、长线稳定的资本运作来实现商业成功。
但在2020年《古剑奇谭三》项目企划某树(邵云)、美术总监胃妖(郑雯)、主程序刘海离职出走的消息,也向我们展示一个很现实的问题:百万级的销量和各种打折的售价,并不足以支撑国产商业大作的诞生和成长,更不足以宽慰开发者们长年的无悔投入。
从网络公开的消息看到,《古剑奇谭三》的开发成本在5000万人民币左右,而惊艳四座的《黑神话:悟空》更是以游戏时长每小时2000万人民币来计。《古剑奇谭三》130万销量在大量打折出售的情况,总流水只能勉强破亿,刨去渠道分成、DLC成本、营销开支等可以说赚得钱还不如一款畅销榜50名开外的手游多。试问成本更高的《黑神话:悟空》发售之时又会以怎样的售价和销量来算这笔账?届时情况会不会还像现在全网充斥一片“买爆”之声那样乐观?
事实上,在知乎、虎扑、国游销量吧、NGA等中青年核心玩家相较密集的网络社区,近来已经开始有越来越多的理性声音在讨论国产游戏投入与回报的问题。然后大家回过头来发现,好像《原神》才是当前国内市场的突围方向之一。虽然《原神》从公布之初就一直充满争议,甚至游戏内部的玩家也有各种不满,但它的成绩表现确实是迄今为止在追求高成本高品质和市场高收益之间的最优解。
虽然《原神》不是单机游戏,但参与这个项目的开发人员,在获得大型项目开发经验与远高于开发单机的高回报之后,哪怕只有少数人未来投身国产单机游戏,也是有着极为重要的作用和积极的意义。再加上有《黑神话:悟空》团队曾制作过端游《斗战神》、手游《战争艺术:赤潮》,以及魂like硬核游戏《嗜血印》靠性感女角色皮肤为工作室续命等先例,至少对于当前国内游戏圈而言,“先吃饱再回馈玩家”的论调并不磕碜。
《黑神话:悟空》公布当天,《战争艺术:赤潮》在畅销榜上的排名也上升了一波
所以说国产单机市场的发展,不仅需《古剑奇谭三》这样十年如一日用爱发电的情怀之作,也需要《黑神话:悟空》这样隐忍多年再一鸣惊人的匠心之作(理想情况下的水准),更需要《原神》这样既吸引资本和氪金玩家又能为行业培养工业化人才的剑走偏锋之作——这也正是它们仨在2020年国产3A这个空中楼阁话题里无论如何都无法绕开的原因。
独立游戏不独立,这样好吗?
2020年的国产独立游戏市场并不乐观,相比前两年《太吾绘卷》、《中国式家长》等高光时刻对比,使得2020年显然差了一截。甚至可以说,如果不将《部落与弯刀》、《江南百景图》算进独立游戏里面的话,今年能算得上火的国产独立游戏都没有。
国产独立游戏在2020年的小冷,实际上并不是因为独立开发者飘了或者玩家眼光高了,而是今年国内整个游戏市场都遇到了较大的突变。这种突变外部因素是疫情带来的新氛围,内部因素则是商业游戏迎来了市场突变拐点。
回顾2019年巅峰期,像《隐形守护者》也能以独立游戏标签问世的环境下,资本和大厂涌入给这个圈子带来了一定程度的虚假繁荣。熟悉《隐形守护者》开发团队NewOneStudio与天美关系的业内人士都明白,彼时独立游戏更像是一种可期待的财富密码,但当密码显示不符时,一部分资本离场退潮自然会呈现出应有的冷落。
相比之下,经历了《无人深空》式口碑起伏的《了不起的修仙模拟器》、买量广告满天飞的《最强蜗牛》、开发公司从建立到现在就不太差钱的《部落与弯刀》、被玩家痛斥走上氪金抽卡不归路的《江南百景图》等游戏,身上的商业味儿更重,但在游戏内核方面称得上更具有“独立”精神。因为相比资本注入而受影响的独立游戏,这几款商业游戏在核心玩法和艺术理念上,更大程度地坚持了创作者自身的想法,不管是PC单机还是手游都显得不算那么妖艳,主创们接受采访时也暴论张口就来。
上线近2年后,《了不起的修仙模拟器》的口碑已经变成“特别好评”
之所以会出现“独立游戏不独立、商业游戏偶出叛逆”这种情况,主要还是在于2020年国内商业游戏大市场的波动打乱了既有节奏。首先是MMO手游和二次元手游的红海,远远超出了主流观点的预期,头部市场的固化堪比马老师的脸皮,大量上线前被看好的产品不管是高成本制作还是大IP加持,只有《原神》、《天涯明月刀》、《公主连结》等少数突围,市场潜力备受看好女性向手游只有新作《浮生为卿歌》稳扎稳打。而像DNF手游这样预定头部的大作在临门一脚时被卡审批,更是延期到不知何时才能出来。
诸如以上简而言之,就是国内游戏市场的头部今年更加刺刀见红,在买量成本越来越贵的前提下,独立游戏显然更少有资源和渠道来曝光。国产游戏的市场大盘是手游,尽管老游戏依然坚挺,但在长线大作的竞争下(比如前段时间三款率土like手游齐聚畅销榜前10),市场暂时没有富裕空间给国产单机乃至独立游戏用来稳步前进。毕竟从投资到人才再到宣发,或多或少都受到大厂和资方影响。
所以独立游戏不独立,并不是一个需要忽略或者盖过的话题。玩家的理解和宽容会随着游戏经验的叠加而减少,有潜力的优质独立游戏更需要商业化来雪中送炭。像《了不起的修仙模拟器》这样堪比先透支口碑再还贷、还完以后马不停蹄投入续作开发的案例,更值得当前市场和玩家圈层的鼓励支持。又或者像国产骑砍的《部落与弯刀》不巧赶上《骑马与砍杀2》同年推出,也依然坚持一步一个脚印兑现给玩家承诺,理应获得由衷的敬意和褒奖。
结语:
整个2020年,国游销量吧因为各种原因只做了1月份的销量统计,甚至不知道2020年度榜单会不会还会再出现。这一点也从侧面印证,今年国产单机游戏的状况并不怎么好。但游戏作为一种商品,玩家和市场苛刻总是逼出更优质更创新的游戏,更能刺激开发者更加全面深度地去打磨自己的产品,而非以情怀或理想为幌子自嗨——就像《河洛群侠传》的滑铁卢,玩家对其的失望转化为对河洛新作《侠隐阁》的期望。
2020年,是整个国产游戏圈复杂且难以描述的一年。哪怕不提《原神》、《黑神话:悟空》,光是后吃鸡时代鹅厂席卷全球的布局以及对国内开发的影响也够水一大篇。而在这一年里,我们看到了国产游戏在期待之后的回落,也看到争议中的亮点,更看到踌躇迷惘后的希望——2020年过去了,它并不值得怀念,但依然非常重要。
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