1、这里有新手练习区域,如果您认为自己不够强壮,可以先练习,然后再参与战斗。
2、您可以邀请您的朋友一起与boss作战,随时穿戴神装不是梦。
3、升级以获得技能天赋点,适当分配技能点以增强个人技能的爆炸性增长。
1、在游戏中能够去不断地进行体验吧,我们在里面能够去感受全新的那种游戏的玩法。
2、很多的精致的那种装备外观,游戏中的那种装备都有非常的新颖的外观,拥有十分不错的翅膀超酷。
3、非常的随心的交易,很多的不同的那种武器以及一些装备的材料也是能够去出售和购买,获得元宝。
开启全新资料片——天空之城,开服360天可进入
每周五、六、日16:30,天空之城的领主——极速猎杀者克鲁降临,击杀有概率掉落14转装备和神羽
亚特兰蒂斯三层开放时间调整为:
龙宫三层:帮会模式,周一开启
寒鲨洞三层:和平排行模式,周二开启
失落沉船三层:全体模式,周三开启
章鱼洞三层:队伍模式,周四开启
2.开服360天,开放光翼的灵性系统,消耗神羽升级可获得强力护体技能和炫酷背饰外观
3.开服61天每周五、周日22:15~22:30,白虎庄园开放龙飞城玩法
4.开放133级和对应的境界突破玩法
5.开放冰雪竞速玩法,关闭沙滩派对、沙滩垂钓玩法
在国内游戏行业,传奇品类游戏的研发团队可以说是非常神秘的一类从业者。
我们都知道,“传奇”是国内游戏市场经久不衰的一个IP,即使现在市场竞争已经白热化,每年还是有非常多的新游出现,并且稳居买量市场头部位置。
今年,2020年度金翎奖开启了同期的CGDA优秀游戏制作人大赛,其中恺英网络旗下的《王者传奇》工作室获得了“最佳游戏关卡设计奖”。
《王者传奇》是一款已经上线3年的产品,但目前仍然保持着非常好的市场表现。借此获奖契机,手游那点事采访了《王者传奇》制作人彭曦,他为我们讲述了这款传奇手游的研发过程和心得,也分享了他们对国内传奇市场、研发市场的看法。
据王者工作室制作人彭曦介绍,《王者传奇》目前仍然保持着DAU10万以上、单月流水数千万的良好成绩,并且保持三个月1个大版本、一个半月1个小版本的节奏,不断丰富游戏内容、维持并提高玩家的游玩动力。这样精细化的传奇品类产品运营和内容设计,并不多见。
对于当下传奇品类市场“年轻化”的趋势,彭曦认为受众年轻化其实是个伪命题,传奇游戏原有的玩法并不适用于年轻用户,更好的解决方法是丰富产品矩阵,在“传奇”这个IP框架下尝试新玩法诠释,来迎合年轻玩家的口味。
以下是手游那点事整理的采访内容实录:
一、关于《王者传奇》:目前DAU10万以上,单月流水数千万
手游那点事:《王者传奇》在今年金翎奖同期的制作人大赛中,获得了最佳游戏关卡设计奖,团队心情如何?你们自己是怎么看待这次获得的这一奖项?
首先感谢主办方的邀请,我们非常荣幸能获得制作人大赛评委们的欣赏。我们制作团队的小伙伴们心情都十分激动,这是对《王者传奇》这款已经上线并且持续运营超过3年产品的一种肯定。
手游那点事:能否透露一下目前《王者传奇》的运营情况?比如游戏的月流水、用户量大概是多少?
《王者传奇》目前运营状况依旧良好。目前每天会保持较高的开服数,DAU在10万以上,单月流水在数千万。
手游那点事:《王者传奇》已经上线三年了,目前这款游戏的运营节奏大概是什么样的?
《王者传奇》目前3个月1个大版本,1个半月1个小版本。相对游戏前期,现在的版本更新节奏会稍微放缓一点。运营活动的话,基本每周都会上,大概1个月左右会上1次较大型的活动。
手游那点事:《王者传奇》在今年更新了两个大型资料片,包括一些新的超大型GVG玩法,想问问这些玩法更新给游戏带来了什么样的推动作用?为什么会在一个已经运营三年的游戏里加入这些新玩法?
我们团队做游戏有一个很重要的准则,就是关注长期数据,不短视。开发一个新的大型GVG玩法确实需要大量时间,也不会带来短期营收数据的提升。但是我们更看重的是新老玩家的游戏体验。在线时长、每日登陆数等活跃数据,也证明玩家们对新玩法的认可。
和很多新兴产品主打年轻用户不同,“传奇”品类游戏的玩家群体年龄相对偏高,通常以80后70后为主,由于精力和时间的原因已经不太会去接触市面上让人眼花缭乱的各种新游。
由于工作和个人爱好,我每年都会玩大量的新游戏,不论是手游、端游还是主机游戏。因此我有一个个人想法,就是希望让他们在《王者传奇》中也能体验到那些最新的玩法。
手游那点事:《王者传奇》可以说是恺英在传奇品类手游这块的王牌产品之一,是否能够分享一下团队的关卡设计、角色职业设计心得?在您看来,游戏内设计最好的关卡是哪一个?为什么?
从游戏类型上来说,《王者传奇》可以归为传奇品类手游。其实我觉得《王者传奇》的每个跨服战场都很好玩诶……
以“神龙都城站”举例,4个区服的玩家组织将在一个地图进行持续1小时的据点争夺战。这种玩法尤其讲究组织能力、战场策略,通常1个小时打下来指挥的喉咙都喊哑了;既可以无脑正面无限对决,也可以利用地形声东击西,还可以兵分多路让敌方首尾难顾……总体来说玩法策略性还是比较高的。
手游那点事:对于一款游戏来说,数值平衡尤为重要。《王者传奇》已经上线三年,你们是如何做好数值平衡的?能否举例详细说明?
做数值平衡没有太多的秘诀,就是多调多试,需要我们亲自去游戏中体验、了解。然后保持一个开放的态度,相信数据不要太相信自己的脑袋。
手游那点事:与其他同类产品相比,《王者传奇》的竞争力或者说优势是什么?能否透露一下《王者传奇》接下来会有什么新动作吗?
市场上从来都不乏传奇品类游戏。但是你很难在别的传奇游戏中看到如此多的GVG玩法,一般也就是沙巴克攻城战。而《王者传奇》则有4-5种截然不同体验的跨服大型GVG玩法,并且我们是真正做到常态的数百人同屏城战。上面提到的神龙都城战这种大规模的GVG只是其中一种而已。
《王者传奇》最新资料片“天空之城”尝试制作了可飞行地图。后面会围绕飞行这个新机制设计更多好玩的关卡和玩法哦,大家请多多期待!
二、关于市场:“传奇受众年轻化是伪命题”
手游那点事:从研发商的角度来说,您如何看待今年的传奇品类市场?有什么新变化吗?
就传奇市场而言,前些年流行的是超变的版本,近几年流行的则是复古版本。不过我们不太喜欢去追逐市场的潮流,潮流是多变并且不可捉摸的,我倾向于回到游戏的本质,从目标群体的需求出发而不是追逐市场潮流。不管是复古还是超变,都是满足了部分用户的需求。
手游那点事:从研发思路来看,目前大部分传奇游戏仍然停留在以《热血传奇》或是《传奇2》为蓝本的层面上,往“复古怀旧”方向靠拢的产品也非常多,您如何看待这种现象?
上面也说过最近1-2年的潮流确实是“复古”,不过“复古”是不是就比别的类型好玩呢?这个不好说。
这个问题我想从两个方面来回答,首先“传奇”本身就是一个情怀向的IP产品,既然是情怀向的产品肯定是以尊重经典设计为主,表现情怀一般来说倾向于美术还原,所以目前市场上传奇游戏大多是《热血传奇》这种2D走格子的模式。
其次,复古类传奇的目标用户是当年玩过传奇的那批人,就像我上面分析过的那样,他们的精力和习惯已经很难接受太过新颖和潮流的画面表现,更希望能够简单轻松的体验游戏。
所以,总的来说“复古”这种类型必然是传奇品类游戏中永远的话题和潮流。我司今年的现象级产品《原始传奇》也属于“复古型”,可以说是原汁原味地还原了《热血传奇》。
手游那点事:从宣发角度来看,现在传奇品类产品的“明星代言”打法已经很常见了,您如何看待这类宣发打法的流行?在您看来,“明星代言”打法会成为传奇品类产品的标配吗?
应该会是。而且不仅是传奇品类产品,现在买量产品基本也都是这个打法。事实证明它很优秀为何不用呢?
手游那点事:从用户的角度来看,无论是游戏玩法、还是代言人宣发上,现在很多传奇游戏厂商开始瞄准更年轻的用户群体,您怎么看待这种趋势?
这是一种趋势,也是一种无奈。毕竟有传奇情怀的人就那一批,如果没法吸引年轻用户,这个IP就没有足够光明的前途。
现在成功的传奇品类产品很多,从内容上讲已经远远超越《热血传奇》,已经不是传奇游戏了。许多用户就被锁在那些产品中了,你只能做的比他更优秀去抢他的用户,或者另辟蹊径挖掘其他用户。这就看不同公司不同制作人各自的想法和本领了。
手游那点事:从研发商的角度来说,“传奇”产品年轻化、受众年轻化会是一个可行的发展新方向吗?您认为接下来传奇游戏市场的突破口在哪里?
受众年轻化其实是个伪命题,当然我们可以打造年轻化的“传奇”品类产品,但是这样你就抛弃了原先“高龄”用户。举个例子,让你和你爸喜欢同一个东西现实么,鸿沟总归是存在的。最理想的方法就是做2个产品,你玩你的,你爸玩你爸的。
打造足够丰富的产品矩阵吧,在传奇这个IP之下设计不同品类的游戏,提升IP的内在价值,比如可以做个传奇王者荣耀,传奇自走棋、传奇消消乐等等。
说实话,这个话题我没怎么想太多,虽然我们公司在做传奇产品上很成功,但是传奇IP毕竟不是我们的,如何发掘IP潜力是传奇IP权利人需要考虑的事情(笑)。
三、关于工作室:规模超百人,“招人难”难在“符合需求”
手游那点事:工作室目前规模是多少人?工作室架构、各类型人才的占比大概是什么样的?能否介绍一下核心成员的履历?
工作室3年来人数剧增,从最开始的10几个人到现在一两百号人。毕竟要维持多个项目的同步研发和维护,确实需要大量的人力。
架构上是比较扁平化,按照项目来划分,每款项目会有个主负责人,主负责人下面则是策划和程序的小组长。沟通氛围特别的好,不同项目的人也会经常聚在一起讨论问题。美术则是大组的形式,会由公司的美术总监分配相应的人员给我们。总体人员结构应该是策划与程序55开吧。
如果想找回当年玩传奇的感觉,这款手游准没错!老玩家们都在玩!王者传奇之天罡斩游戏超高爆率,不用充钱,刀刀切割,刀刀暴击,继承经典传奇玩法,带你回归传奇年代。
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