
类型: 休闲益智游戏 版本: V1.1
大小: 1,031.6 时间: 2025-11-21





这么说吧,玩法这块始终都是手机游戏上不了台面的罪魁祸首。但如果有人硬要连天地劫手游的玩法都觉得没劲,那手机还是早点扫进电子游戏历史的垃圾桶里去的为好,免得某些人整天义愤填膺。
·四边战棋,稳如老狗
首先,天地劫手游的玩法没有任何问题,或者说她的玩法真的很难出问题。一个四边形策略战棋,你还想让她出什么问题?看看那些经典的战棋系列,有的被喷剧情,有的被喷立绘,有一个算一个,有哪一作被人喷过核心玩法?
没错,天地劫手游采用了经典的四边形战棋框架。这套围绕移动范围、攻击距离和地形卡位来展开的玩法,有着低门槛、高策略的鲜明特点,从《任天堂战争》开始到现在的近三十年里,四边形战棋早已发展到了瓜熟蒂落的程度。
玩家在天地劫手游中,依然遵循着移动>攻击的两步式基本命令。事先使用远程单位白嫖敌方近战,然后用己方近战一次斩杀对手,防止敌人反击,依然是最基本的配合套路。其他能想到的,比如在关键地形进行卡位,将玻璃大炮和奶妈移出敌人攻击范围等等,都是基础中的基础。
当然,如果天地劫手游只是吃老本的话,也许他可能只会是一个比较平庸的战棋手游。
经常玩战棋游戏的玩家应该了解,在早年的战棋游戏中,使用手柄按钮更改角色指令是一件非常僵硬繁琐的事情。玩家总是需要先取消行动指令,然后重新部署位置,数次打开行动菜单,最后才能进行攻击。
因此BlackJack在战棋游戏的操作基础上,对游戏的指令进行了完善的触屏优化。
在天地劫手游中,玩家可以通过直接点击地格的方式实时更改角色的当前行动,一键执行移动与攻击指令。而且在选择目标时,角色会在地格之间来回跑动,而不像传统战棋一样,单纯在目的地显示一个虚影。这些都让整个命令的执行过程变得非常干净简洁,且动感十足。
虽然这只是个非常细节的改动,但是对于一个可能要在游玩过程中重复成千上万遍的操作指令而言,你就算玩出花来都不会过分。细节打磨的结果也确实喜人,天地劫手游的指令体验非常流畅,毫不拖泥带水。
这种体验绝对是来之不易的,你需要来大量类似的细节才能支撑这种感觉。再举个例子,比如游戏中的视角切换设计——斜45度与90度的战术视角切换,前者是为了展现更多人物与场景细节,后者则精确考虑到了这个视角可能导致的选取盲区与误触问题。
这些细节完全属于“深藏功与名”的幕后工作,做得好,玩家只会觉得理所应当,而一旦做得不好,那个粗糙的小点就会在一次又一次的操作中逐渐放大,最后成为屏幕上的一根剧毒倒刺。
不过这并不意味着天地劫手游就没有任何问题。以我本人为例,我就觉得显示敌方攻击范围的红框设计得不太友好。
首先红框本身的颜色很淡,且并不会覆盖移动和攻击地格的颜色。所以同时打开攻击范围提示和角色行动地格时,往往会让我这个有点色弱的人找不到颜色相对更淡一点的攻击红框。综合下来给我的感觉就是:两种范围提示器杂乱地搅合在一起,完全丧失了范围提示的本来功能,让整个地图变得异常混乱。
·麻雀虽小,五脏俱全
虽然这个说法本身显得非常老套,但我实在找不到一个更恰当的形容来概括天地劫手游的特点了。笼统来说,天地劫手游选择将传统战棋的慢节奏玩法做了一次从空间到时间的深度浓缩与折叠,以适应移动端的碎片化游戏体验。
首先,天地劫手游的地图非常紧凑,整体尺寸缩小的同时,无论是场景中的地形障碍还是敌人配置都更加密集、更加丰富。基本上第一回合你必能摸到怪,当然怪第一回合也能摸到你,加之整个游戏是没有被动闪避(有技能触发式闪避)这一概念的,所以如果玩家无法第一时间处理掉具有威胁的敌人,那么扑街的就会是自己。这就决定了每场战斗的基调都会是速战速决。
除了空间之外,玩家的每场战斗往往都有一个10回合的时间限定,超时即为战败。两相结合之下,天地劫手游的战场节奏其实是非常迅猛的,玩家与敌人的周旋余地都不多,给我的感觉更像是能走位的回合式RPG战斗,而非温吞的战棋游戏。
那是不是说天地劫手游就缺乏深思熟虑呢?是那种单纯用强度数值来钝化玩家智商的垃圾手游?可以负责任地说,绝对不是。
首先在策略性上,虽然天地劫手游选择了缩短执行策略的时长,但是为了保持玩家需要思考的策略总量不变,她拉高了单位时间内的策略密度,增加玩家在每个回内需要考虑的变量。
天地劫手游中的所有角色都拥有三条天赋分支,三个主被动技能。而且技能之间的互动性非常强,很容易形成非常直观的Build与Combo。
以游戏主人公/新人宝宝尉迟良为例,他的天赋“天机千军破”,能让尉迟良在自身“气血”(生命值)比例高于对方时触发追击。也就是说,尉迟良在攻击比他弱的敌人时能够稳定触发追击,造成大量伤害。而在解锁角色的“五内”(天赋)之后,尉迟良还可以获得回气的被动,每触发一次其他被动时,便能回复一定血量。这种殴打弟弟就能提高伤害加回血的技能Build,让阿良成了游戏中的虐菜狂魔/喽啰收割者。
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